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MonStats2.txt

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发表于 2020-10-14 10:40:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
MonStats2.txt        By Nefarius

ID指针
ID:用于从MonStats.txt链接到本文件的ID指针,多个怪物可以链接到本文件中的同一列

碰撞检测设置I(怪物的形体大小)
Height:怪物的高度,未使用,以游戏中的图块为单位
OverlayHeight:未使用
PixHeight:怪物的高度,未使用,以像素为单位

SizeX:以图块为单位的怪物X向尺寸,用于游戏检测碰撞及接近等,取值范围-1到3
SizeY:以图块为单位的怪物Y向尺寸,用于游戏检测碰撞及接近等,取值范围-1到3

杂项设置I
SpawnCol:相当于1.00-1.09版的eSpawnCol列,在1.09版里,游戏用它来控制该怪物的产生方式,0 = 使用Levels.txt中的M1-M25列正常生成,1 = 仅通过DS1地图文件生成(建立特殊的图层),2 = 通过Levels.txt中的S1-S25列生成;但到了1.10及以上版本,由于Levels.txt文件结构的改变,这列的作用已经很小了,M1-M25和S1-S25列已经完全相同,不过在这里设置为1依然可以使该怪物仅通过DS1地图文件生成

武器设置
MeleeRng:该怪物的近战攻击范围(能击中角色的攻击半径),以图块为单位;工作方式与Weapons.txt中的Range列相似

BaseW:基础武器类型,引自Weapons.txt中的WClass代码;它还会定义附加于某些AI上面(例如Nec的骷髅)的特效(1.00-1.06版中,这里设置为bow可以使Nec召唤出的骷髅成为弓箭手);这里将把指定武器类型的所有硬代码效果都附加到怪物上

HitClass:对敌人造成一次成功攻击之后的效果,例如击中时的音效,此外还有其他一些客户端的特效——这里的HitClass似乎与Missiles.txt中的HitClass效果相似,具体请参考之

显示效果/组件设置
HDv,TRv,LGv,RAv,LAv,RHv,LHv,SHv,S1v,S2v,S3v,S4v,S5v,S6v,S7v,S8v:分别是头部,躯干,双腿,右臂,左臂,右手,左手,盾牌以及S1-S8各部分的图像类型,这里与Weapons.txt中的AlternateGFX列是相似的;首先在填入值之前应当确定该怪物是否拥有该组件,填入多个值可以用逗号分割开,游戏会在这些值中随机选取一个

HD,TR,LG,RA,LA,RH,LH,SH,S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8:布尔函数,控制该怪物是否拥有相应的组件,注意这里需要和怪物的COF文件相匹配

TotalPieces:该怪物拥有的组件数量

mDT,mNU,mWL,mGH,mA1,mA2,mBL,mSC,mS1,mS2,mS3,mS4,mDD,mKB,mSQ,mRN:布尔函数(以上分别代表死亡,停顿,行走,被击中,一类攻击,二类攻击,格档,施法,特殊状态1-4,尸体,击退,序列动作,跑步),控制该怪物所使用的行为模式,其中某些是有特殊效果的:例如mGH如果设为0,则怪物将不出现打击回复动作(石魔);mKB如果设定为0,则带有击退属性的物品将对该怪物无效;SQ代表序列动作,决定了某怪物可否使用序列动作技能,等等

dDT,dNU,dWL,dGH,dA1,dA2,dBL,dSC,dS1,dS2,dS3,dS4,dDD,dKB,dSQ,dRN:控制以上行为模式的动画方向数量,它们的值应该与怪物的COF文件相匹配,否则游戏会崩溃……

A1mv,A2mv,SCmv,S1mv,S2mv,S3mv,S4mv:布尔函数,该怪物是否可以在行动的同时(WL和RN行为模式下)使用以上七种行为模式

碰撞检测设置II
NoGfxHitTest:布尔函数,游戏是否使用X/Y向坐标来检测碰撞与否;0 = 游戏将使用特殊的重叠检测机制

htTop,htLeft,htWidth,htHeight:该怪物用于检测碰撞与否的矩形边框尺寸,以其动画图像的中心点为坐标原点

杂项设置II
Restore:游戏如何存储该怪物:设置为0表示该怪物不会永久存在,包括衣卒尔的灵魂,娜塔亚,所有D2资料片中的召唤物,以及所有非DS1地图设置的陷阱等等;1是默认设置,表示游戏将在重载地图的同时重新生成该怪物,2则是对于一些大型物体的特殊设置,用于塔,怪物发生器等等

AutoMapCel:为了显示该怪物,自动地图所调用的Maximap.dc6文件中的子文件ID,要使用这项功能,NoMap列值必须为1

NoMap:布尔函数,0为默认值,1为使用AutoMapCel中定义的ID作为怪物在自动地图上显示的图像
NoOvly:布尔函数,0为默认值,1为不允许重叠显示,用于一些固定的或是不可选中的召唤物,如乌鸦、骨墙、陷阱等

点选(鼠标指向显示高亮)设置
isSel:布尔函数,1 = 可选中,0 = 不可选中
alSel:布尔函数,1 = 可选中,0 = 不可选中,用于点选城镇外的单位,例如崔斯特瑞姆的凯恩
noSel:布尔函数,1 = 不可选中,0 = 可选中,用于禁止一些点选类型
ShiftSel:布尔函数,用于骨墙等,可被选中但无法显示正确名称(如Diablo的骨牢可以被点选,但其名称是错误的)
CorpseSel:布尔函数,1 = 可点选该单位的尸体,0 = 不可点选该单位的尸体

杂项设置III
isAtt:布尔函数,1 = 可被攻击,0 = 不可被攻击

Revive:布尔函数,1 = 可被复活,0 = 不可被复活,这里的值不知道对于自动复活的怪物和被怪物复活的怪物是否有效

Critter:布尔函数,1 = 家畜,0 = 非家畜,大多数关于家畜的指定效果都由此应用到怪物身上,另有一些通过硬代码的hcIDx以及其怪物ID指定,还有一些效果是通过Levels.txt文件中有关家畜的几列(CMon等)所指定的

Small:是否为小型怪物,1 = 是,0 = 否,用于判断是否100%被击退效果所击退
Large:布尔函数,1 = 大型生物,大型生物有25%几率被击退效果所击退

Soft:可能与音效有关,1 = 软体,0 = 非软体,仅有骷髅等一些无肌肉型生物使用0,如骷髅,忿怒,渴望者等等

Inert:布尔函数,1 = 无害的生物,0 = 默认值,1仅用于NPC及其他一些特殊生物

ObjCol:布尔函数,可能用于判断该生物是否被当作某种实物来处理
DeadCol:布尔函数,同上,用于判断该生物是否被当作尸体来处理

UnFlatDeath:布尔函数,是否对此生物的尸体进行碰撞检测,这里设置为1的生物尸体将使飞射物无法穿越

Shadow:布尔函数,1 = 为此生物绘制影子,0 = 不绘制影子

NoUniqueShift:布尔函数,1 = 不使用RandTransform.dat文件中为该类金怪定义的颜色变化,0 = 对金怪使用颜色变化

CompositeDeath:布尔函数,0 = 死亡动画仅由躯干部分实现,1 = 死亡动画将由躯干部分和其他身体部分共同组合完成

LocalBlood:定义了当该怪物被击中而流血时,血液图像的Z方向偏移位置,需要对下一列进行设置以使该单位可以流血

Bleed:0 = 不可流血,1 = 可以流少量血(使用ID为18-19的Missile),2 = 会流出大量血(使用ID为20-21的Missile),大于3 = 使用其他的流血图像

Light:怪物的光照范围,单位是图块,默认为0表示无光照范围

Light-R,Light-G,Light-B:光照的颜色,以RGB模式来表示

UTrans,UTrans(N),UTrans(H):定义了该怪物在普通、恶梦、地狱难度下的颜色,色彩提取自该怪物的调色板文件以及TransTransform.dat文件;被游戏用于给三个难度的Boss冠以不同的颜色

Heart,BodyPart:1.07以后的版本均为无用列,自从引入TreasureClassEx.txt之后暴雪就去除了原先的MonItemPercent.txt文件;在以前的版本中,这两列定义了该怪物可以掉落何种身体器官

InfernoLen:地狱火动画每段的持续时间
InfernoAnim:地狱火动画使用的设置,这里使用MonMode.txt文件中的数字ID
InfernoRollBack:地狱火动画回滚至第一桢所需的时间

ResurrectMode:被复活时使用的动画模式,大部分使用NU,但有些怪物例如沉沦魔等有其特殊的复活动画,例如复活骷髅会使用其在MonStats.txt中定义的动作序列,因此这里填写xx
ResurrectSkill:被复活时所使用的技能,需要在MonStats.txt文件中进行相关的技能定义

EoL:行结束符
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发表于 2021-2-5 23:23:42 | 显示全部楼层
InfernoLen:地狱火动画每段的持续时间
InfernoAnim:地狱火动画使用的设置,这里使用MonMode.txt文件中的数字ID
InfernoRollBack:地狱火动画回滚至第一桢所需的时间


太棒了!终于找到这三个参数的意思了,谢谢大佬
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发表于 2021-4-20 14:22:07 | 显示全部楼层
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