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LvlPrest

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发表于 2020-10-14 10:37:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
LvlPrest.txt        By Xenast


Name:场景名称,仅作注释用

Def:于自动地图相关,必须是连续的数值

LevelID:场景在Levels.txt文件中的ID,如果该场景所对应的ds1文件并非预置好的,则此处留空

Populate:布尔函数,怪物是否生成于这个ds1文件上,0 = 不生成,1 = 可生成,这里主要用于特殊迷宫场景的某些房间,例如进/出口所在的房间,等

Logicals:布尔函数,1 = 墙壁可以透视,0 = 不可透视

Outdoors:布尔函数,1 = 调用室外ds1文件,0 = 调用室内ds1文件

Animate:布尔函数,动画修饰文件是否在此处允许其正常播放动画,1 = 允许

KillEdge:布尔函数,是否切除游戏中该ds1文件的东南角部分,1 = 切除

FillBlanks:布尔函数,1 = 所有空白地图块都不允许角色行走

SizeX:地图的X向大小,对于预置场景此处设置为0,因为预置场景的大小定义于Levels.txt文件
SizeY:地图的Y向大小,对于预置场景此处设置为0,因为预置场景的大小定义于Levels.txt文件

AutoMap:布尔函数,是否显示该场景的整体地图,1 = 是,0 = 否,仅对预置场景有效

Scan:布尔函数,设置为1即允许场景出现一些扭曲

Pops:见附录
PopPad:见附录

Files:该场景地图可出现样式的数量,基于File1-File6中填写的ds1文件

File1-File6:该场景ds1文件的路径,填入0意味着文件不存在

Dt1Mask:以二进制数字的形式告诉游戏使用LvlTypes.txt文件中的哪个贴图文件

Beta:注释列,无用
Expansion:注释列,无用

关于Pops和PopPad:
Pops代表Style值(主ID)为8-29的特殊图样类型,它们从地图上移除其指定的某一类元素,并以其他图层的贴图文件来取而代之
·被移除的图样的主ID值(Style值)取决于地图图样的修饰ID(Sequence值),例如墙壁、地板或者屋顶贴图等
·为实现以上功能,游戏会在将被移除的图域周围,用两个“Pop图块”绘制出一个方形区域
·LvlPrest.txt文件中的PopPad列定义了触发Pop图块出现的那条线,亦即,Pop图块出现的触发线距离屏幕左下角的地图块数量
·每个Style的Pop图像都具有唯一性,即,如果某Style的Pop图像在同一场景中出现了两个或者更多,那么其显示会出问题,所以如果想要某个场景中出现多个Pop图像,那么每一对Pop图块都必须使用不同的Style(主ID)
注意:设置Pops和PopPad列的值时,最好参考现有的用到这两列值作为修饰dt1文件的ds1文件,以保证做出恰当的选择
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发表于 2021-2-8 23:09:40 | 显示全部楼层
Animate这个参数,最明显的就是会影响火焰之河岩浆的流动
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